Gabe Newell och Valves historia
mars 31, 2009
Valve grundades av Gabe Newell och Mike Harrington 1996 i Kirkland, Washington. Newell hade innan dess jobbat för Microsoft i 13 år och räknades till en av ”Microsoft Miljonärerna”.
Newell inspirerades att lämna Microsoft då en av hans dåvarande medarbetare Michael Abrash, sa upp sig och började arbeta hos Id Software med legendariska Quake.
I början finansierades Valve privat av Newell och Harrington medan man arbetade på sitt första spel, Half-Life som baserades på Id Softwares Quake-motor. Half-Life blev klart 1998 och publicerades av nu nedlagda Sierra Entertainment. Spelet blev en succé på många plan och har även kallats det bästa spelet genom tiderna. På Metacritic ligger Half-Life på 4 plats som ett av de bästa PC-liren genom tiderna medan dess efterföljare Half-Life 2 ligger på första plats.
Något som bidrog till Valves framgångar var även mod-communityt, ingen har väl undgått hur populärt modifikationen Counter-Strike blivt. Counter-Strike är idag även klassat som en eSport och tävlingar arrangeras över hela världen där de bästa spelarna möter varandra.
Ur det här måste det varit ganska naturligt för Newell att föra Valve in på en mer öppen bana gentemot sina konsumenter. Han måste insett att det som fick Half-life att bli en sådan succé var mervärdet i modifikationer och communitybaserat extra-innehåll.
När man köper Half-Life 2 får man även ladda ner och installera SDK:n som är samma plattform Valve använde för att utveckla spelet med.
Communityt kan alltså göra avancerade modifikationer eller egna spel på Valves produkt och sedan släppa sin kreation på Steam. Samarbetet mellan Valve och dess modcommunity är mycket stor och kan illustreras av att Valve anställt några av dessa till sitt företag.
Varför digital distribution?
mars 23, 2009
Vad gör digital distribuering till ett attraktivt sätt att köpa programvara?
Som jag nämnde är en av fördelarna att man får programmet man köpt direkt nedladdat till hårddisken.
Men digital distribution har även andra fördelar för utvecklaren som i spelens fall och för artisterna i musikdistribution på nätet.
I spelens värld är distributörerna de som marknadsför, transporterar och sköter den fysiska produktionen av en produkt. Utvecklaren blir då ofta väldigt beroende av sin distributör och inflytandet över själva varan/produkten kan skifta.
Varför kör inte utvecklarna av programvara sitt eget race och distribuerar sina produkter själva? Utvecklingen av ett spel kostar pengar och många utvecklare har därför inte råd att massproducera kopior, skeppa/transportera och marknadsföra sin produkt.
Det är här digital distribution har kommit in, här blir det helt plötsligt möjligt för mycket billigare distribution av varan och snabbt nå sin kundkrets. Utvecklaren ökar även inflytandet av slutprodukten, dess utseende, produktionstid och kvalité.
En annan aspekt är DLC(nedladdningsbara tillägg) eller ”downloadable content”. DLC är tillägg och förbättringar av ett spel utöver vad en patch gör. Även om patchar installeras automatiskt i de flesta fall så är DLC nästa steg. Här kan man för en mindre summa eller ibland gratis utöka sitt spel med mer innehåll och därmed förlänga livslängden.
Digital distribution möjligör detta på ett väldigt smidigt sätt, likartat det sätt man köper spel på. Allting sker automatiskt och därför minskar antalet problem med produkten som orsakas av människan.
Nedladdningsbara tillägg hade varit oekonomiska om de tryckts på vanlig väg. Direktheten med DLC via digital distribution är viktig för att gå hem hos konsumenterna.
DLC möjligör även att man lägger ut hela sin produkt i ”bitar”. Säg att ett spel har 4 akter och då kan du distrbuera detta i 4 delar. Prissättningen kan då också sättas lägre än för ett ”fullt” spel per akt men när konsumenten betalat för alla fyra akter så hamnar ändå den totala summan per spel på ett högre belopp.
Ett exempel på detta är äventyrspelet Sam & Max.

Även musikartister kan använda detta för att släppa ett visst antal låtar per gång. Något som kanske kan ändra musikbranschen från att alltid släppa 10-21 låtar per album till att bli en mer kontinuerlig standard.
Distribution (affärsverksamhet) wiki
Digital Distribution wiki
DLC (nedladdningsbara tillägg)
Vad är Steam?
februari 16, 2009
Vad är steam?
Steam är en distributionsplattform för mjukvara som skapades av Valve Corporation.
Tanken bakom programmet var att det skulle distribuera Valves produkter och de modifikationer som var gjorda med hjälp av Source-motorn.
Valve insåg dock snart programmets potential och marknadsförde det snart som ett alternativ för utvecklare och utgivare för distribution av sina produkter.
Steam fick sitt stora genomslag iom releasen av det efterlängtade Half-life 2.
Idag har Steam 16 miljoner användare och är den största digitala distributionsplattformen för spel.
Följande utvecklare/utgivare av spel använder Steam.
• 2K Games
• Activision
• Codemasters
• Eidos Interactive
• Electronic Arts
• Epic Games, Inc.
• Focus Home Interactive
• Gamecock Media Group
• id Software
• Majesco
• Meridian4
• MumboJumbo
• Paradox Interactive
• PopCap Games, Inc.
• Rockstar Games
• SEGA
• Sony Online Entertainment
• Strategy First
• THQ
• Tilted Mill Entertainment, Inc.
• Ubisoft
• Valve
Digital Distribution
februari 16, 2009
Med bredbandets frammarsch har kapaciteten för att ladda ner och ladda upp information över internet ökat.
Övergången från modem till bredband och ADSL har möjligjort digital distribution av böcker, filmer, tv-serier, program, musik och spel hem till datorn utan några större problem.
Exempel är iTunes, Impulse och den jag tänkte titta närmare på, Steam.

